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DMZ CODEX · ZONE D’EXCLUSION DE HAJIN MIS À JOUR LE 27 OCT. 2026

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Un opérateur encapuchonné à Hajin
Guide · Premiers pas

Santé et soins MW4 DMZ : blessures, garrot et moyens de se soigner

Tomber à terre n’est pas la fin, mais chaque nouvelle chance a un coût. Comprenez les blessures et le rôle de chaque soin.

L’essentiel

Dans DMZ, vous avez 150 points de santé. À terre, le garrot vous relève avec 100 points en sacrifiant 50 points de santé maximale : vous êtes alors blessé. Une trousse de soins répare la blessure et permet de réutiliser le garrot ; les objets de santé temporaire ne le font pas. Bandages, stimulants et antidouleurs vous ramènent à 150 pour un temps seulement.

  • 150 points de santé, 100 lorsque vous êtes blessé
  • Garrot : relevez-vous en perdant 50 points de santé maximale
  • Les trousses de soins réparent les blessures ; la santé temporaire ne le fait pas
  • Le kit d’autoréanimation est distinct et peut être fabriqué

Dans DMZ, atteindre zéro point de santé ne vous tue pas forcément. Vous disposez de secondes chances, mais chacune a un coût. Savoir quel soin utiliser peut faire la différence entre une exfiltration et un opérateur porté disparu.

Les bases

  • Vous avez 150 points de santé.
  • À terre, vous pouvez utiliser le garrot. Chaque opérateur en dispose au déploiement.
  • Le garrot sacrifie 50 points de santé maximale pour vous relever avec 100. Vous êtes alors blessé.
  • Tant que vous êtes blessé, vous ne pouvez pas réutiliser le garrot avant la réparation de la blessure.

Détails : se relever avec le garrot.

Le rôle de chaque soin

ObjetRépare la blessure ?Rend le garrot réutilisable ?Effet
Trousse de soinsOuiOuiRépare la blessure et rétablit toute la santé ; les aptitudes de récupération sont présentées plus bas.
BandageNonNonRétablit la santé maximale à 150 temporairement
StimulantNonNonRétablit temporairement la santé maximale lorsque vous êtes blessé, réduit les effets visuels des dégâts et accélère la régénération pendant 30 secondes, selon signalements communautaires
AntidouleursNonNonSanté maximale, effets des dégâts réduits et régénération accélérée pendant une minute
Kit d’autoréanimation––Emplacement distinct : vous réanime. Peut être trouvé ou fabriqué.

Important : tant que la santé temporaire d’un bandage, stimulant ou antidouleur est active, vous ne pouvez pas utiliser le garrot si vous retombez à terre. Emportez au moins une trousse de soins pour toute sortie sérieuse.

Choisissez l’objet adapté au problème

  • Blessé après un garrot : utilisez une trousse de soins pour réparer la blessure. Une hausse temporaire de santé maximale ne rend pas le garrot réutilisable.
  • Besoin de santé temporaire : lisez la description actuelle du bandage, stimulant ou antidouleur et surveillez sa durée. Ne supposez pas que tout objet médical répare une blessure.
  • À terre : suivez l’invite de récupération disponible. Le kit d’autoréanimation est distinct du garrot : en posséder un ne fait pas disparaître toutes les blessures suivantes.
  • Plaques de blindage manquantes : rechargez le blindage séparément. Un objet de soin ne remplace pas les plaques de votre gilet.

Les aptitudes de récupération peuvent modifier ces règles de base. Soin gratuit répare la première blessure, tandis que Métabolisme régénère la santé perdue avec le garrot. Lisez l’aptitude réellement possédée au lieu de considérer ces effets comme le fonctionnement normal de l’équipement.

L’endurance

Le sprint tactique est activé par défaut dans DMZ. Il consomme de l’endurance jusqu’au retour à un sprint normal. Ces objets la rétablissent et la prolongent :

  • Boisson énergisante : endurance illimitée pendant un temps (commun, fabrication avec 10 produits chimiques et 10 métaux)
  • Sels stimulants : dans les images officielles, endurance illimitée, rechargements et déplacements accélérés pendant une courte durée

Consultez les réglages de dégâts et de déplacements de DMZ.

Échapper à la détection

L’inhalateur sédatif vous immunise contre tous les radars, systèmes de marquage et dispositifs thermiques pendant 60 secondes. C’est utile lorsque vous êtes recherché. Consultez le guide des primes.

L’inhalateur sédatif ne s’active pas ?

Essayez de passer du couteau à une arme à feu, puis réutilisez l’inhalateur. Un indique que cela a résolu son problème. Vérifiez l’effet avant de traverser une zone exposée ; cette solution liée à l’arme tenue n’a pas été reproduite indépendamment.

Les radiations

Le réacteur nucléaire de Haneul est entouré de vapeurs radioactives. Il vous faut :

La tenue antiradiations, aussi appelée combinaison de protection, est abandonnée à l’exfiltration. Consultez le guide des radiations avant de préparer une sortie au réacteur.

Le blindage et la santé sont distincts

Les plaques absorbent les dégâts avant la santé. Faites le plein aux caches de munitions et de blindage. Consultez le guide des protections et sacs à dos.

Les aptitudes qui vous gardent en vie

AptitudeArbreEffet
Soin gratuitSurvivalisteVotre première blessure est réparée automatiquement
MétabolismeSurvivaliste, CombattantRécupération progressive de la santé perdue avec le garrot
Faire le mortCombattantUne fois par partie, vous passez de la mort au dernier baroud par autoréanimation avec toute votre santé
Insensible à la douleurSurvivalisteLes réanimations accordent aussi les effets des antidouleurs et des sels stimulants
Durée des consommablesSurvivalisteLes consommables durent plus longtemps
Rétablissement rapideCombattantLa régénération de santé commence plus tôt après une élimination

Préparez vos choix dans le planificateur d’arbres de compétences.

Où trouver des soins

Les cliniques regorgent de fournitures médicales et les armoires de salle de bains contiennent souvent des bandages. Vous pouvez aussi en fabriquer : les recettes de bandage et de trousse de soins se débloquent au niveau DMZ 2. Les coûts figurent dans le guide de fabrication.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que le garrot dans DMZ ?

Une capacité dont chaque opérateur dispose au déploiement. À terre, elle permet de se relever avec 100 points de santé en sacrifiant 50 points de santé maximale. Vous restez ensuite blessé jusqu’à l’utilisation d’une trousse de soins.

Un bandage répare-t-il une blessure dans DMZ ?

Non. Un bandage ramène seulement votre santé maximale à 150 pendant un temps. Une trousse de soins répare la blessure et rend le garrot réutilisable. Les aptitudes de récupération ont leurs propres effets ; la santé temporaire ne répare pas une blessure.

Comment survivre aux radiations dans DMZ ?

Portez une tenue antiradiations et un masque à gaz. Ensemble, ils permettent d’entrer dans le réacteur nucléaire de Haneul. Les bloqueurs de radiations sont un consommable rare.

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