Mejoras de la FOB en MW4 DMZ: qué priorizar
Alijo lleno, rescate caro y receta bloqueada son problemas distintos. Invierte en el que te frena.
Las mejoras de la FOB llegan mediante recompensas de nivel DMZ y compras de la impresora 3D. Elige según el límite que alcanzas: objetos, armas, capacidad bancaria, rescates o fabricación. Compara el coste del nivel indicado antes de gastar; los posteriores pueden variar.
- Impresora 3D en nivel DMZ 2; armero en 10
- Recompensas de nivel y compras de impresora separadas
- Las mejoras de la FOB son permanentes
- Reserva equipo y dinero para el próximo despliegue
Si no puedes guardar los ingredientes de la próxima fabricación, otra oferta de arma no resuelve el problema. Si tu banco está casi vacío, aumentar su capacidad todavía no ayuda. Elige la mejora que elimine un límite que ya estés alcanzando.
Esta es una guía de planificación, no una clasificación universal de compras. La siguiente mejora útil depende del contenido de tu alijo, de cuánto equipo pierdes y de las recetas que buscas fabricar.
Distingue primero desbloqueos de nivel y compras
Tu nivel de jugador DMZ abre estaciones y concede capacidad. La impresora tiene otro menú para compras con dinero, ingredientes y objetos de valor cuando corresponda.
| Hito | Qué cambia | Tu siguiente decisión |
|---|---|---|
| Nivel 2 | Impresora 3D y recetas iniciales | Elige un equipo de reemplazo que puedas fabricar |
| Nivel 5 | Vendedor | Compara ofertas con el equipo almacenado |
| Nivel 10 | Armero | Presupuesta un arma útil antes de montajes caros |
| Nivel 15 | Un espacio Active Duty adicional | Decide si otro operador mejora tu rotación |
| Nivel 20 | Expositor de chapas | Revisa la capacidad antes de coleccionarlas |
| Nivel 25 | 5% de descuento del armero | Separa la recompensa de nivel del descuento comprado |
| Nivel 18 | Más opciones de venta del vendedor | No se especifica el número exacto de espacios |
| Nivel 32 | +4 ofertas de objetos, según la comunidad | Comprueba el vendedor actual; no apliques la cifra al nivel 18 |
| Niveles 30, 50 y 70 | Bonificaciones indicadas de recompensa del 10%, 50% y 100% | No sumes porcentajes; su acumulación no está confirmada |
| Niveles 22, 45 y 70 | 18 espacios de alijo en cada hito | Considera la próxima recompensa al comprar capacidad |
| Niveles 35 y 60 | Seis espacios de armas adicionales en cada hito | Revisa las armas almacenadas antes de comprar más |
Una recompensa en la cronología no prueba que exista una versión comprable. A su vez, abrir una categoría de la impresora no paga los materiales de todo su contenido.
Elige según tu problema
| Si esto se repite… | Mira… | Comprueba antes de gastar |
|---|---|---|
| No puedes guardar ingredientes útiles | Mejora del alijo de objetos | Une pilas y retira duplicados innecesarios |
| No caben más armas | Mejora del alijo de armas | Conserva armas con las que vayas a desplegarte |
| El dinero extraído roza el máximo | Mejora bancaria | Saldo y capacidad actuales |
| Pagas rescates repetidamente | Descuento de recuperación MIA | Precio de la mejora frente al gasto en rescates |
| Compras montajes del armero a menudo | Descuento del armero | Descuento actual y coste real |
| Un componente bloquea varias fabricaciones | Impresión de ingredientes | Que abra ese componente concreto |
| Quieres más selección del vendedor | Espacios de objetos u ofertas de armas | Que tengas dinero sobrante para aprovecharlas |
Compara las páginas de cada mejora para ver costes, materiales y recompensas de nivel. Un descuento de compra y más capacidad bancaria resuelven problemas distintos.
Costes de mejoras de impresora
El coste del alijo aparece en un menú oficial. Los demás niveles proceden de tarjetas comunicadas por la comunidad; los siguientes pueden variar. MIA I solo lista materiales, sin dinero. El dinero «no indicado» de otros niveles es desconocido, no gratuito.
| Mejora | Efecto | Dinero | Materiales |
|---|---|---|---|
| Banco I | 250,000 de capacidad total | 20,000 | Ninguno indicado |
| Banco II | 500,000 de capacidad total | 50,000 | Ninguno indicado |
| Banco III | 1,000,000 de capacidad total | 100,000 | 5 planes de invasión de infantería |
| Banco IV, según la comunidad | 2,000,000 de capacidad total | 200,000 | 5 registros de vuelo balístico, 5 notas de combate regionales |
| Banco V, según la comunidad | 5,000,000 de capacidad total | 500,000 | 10 grabaciones de ejecución degradadas |
| Banco VI, según la comunidad | 10,000,000 de capacidad total | 500,000 | 10 archivos del programa nuclear, 10 archivos cifrados |
| Alijo de objetos, nivel mostrado | +18 espacios de objetos | 10,000 | 10 materiales sintéticos rígidos, 10 sensores electrónicos |
| Alijo de armas I | +6 espacios de armas | 50,000 | 20 metales reactivos, 10 varillas en bruto, 5 módulos de comunicaciones |
| Expositor de chapas I | +20 espacios de chapas | 10,000 | 10 materiales sintéticos rígidos, 10 biomateriales |
| Armero I | 5% de descuento | 50,000 | 20 metales reactivos, 10 CPU, 5 reguladores de potencia |
| Recuperación MIA I | 5% de descuento de recuperación | 0 (solo materiales) | 5 notas de combate regionales, 10 unidades de control, 10 materiales sintéticos rígidos |
| Objetos del vendedor I | Más opciones de compra | No indicado | 20 sensores electrónicos, 10 CPU, 10 placas de circuito impreso, 2 módulos RF prototipo |
| Impresión poco común | Recetas de ingredientes poco comunes | 50,000 | 20 biomateriales, 10 fibras de alta tenacidad, 5 módulos de comunicaciones |
| Impresión épica | Recetas de ingredientes épicos | 100,000 | 10 catalizadores de unión, 10 placas de circuito impreso, 5 compuestos militares |
Las capacidades bancarias son límites totales, no cantidades añadidas. Banco II sigue a I; III, a II. El menú de III indica 100,000 y cinco planes para 1,000,000 total. Guarda cinco planes de invasión de infantería si lo quieres. Las capacidades y costes de IV–VI vienen de la comunidad; consulta el juego antes de comprar. El rastreador de FOB suma niveles anteriores indicados que no poseas. Si falta el coste en dinero, la ruta sigue siendo parcial.
Los listados recientes incluyen ingredientes de recuperación MIA II–IV y armero II, pero omiten su dinero. La mejora de impresora del armero y el nivel 25 indican ambos 5%; no está confirmado cómo se combinan. Las opciones de objetos tampoco equivalen a ofertas de armas, cuyos costes completos siguen desconocidos.
El listado actual da a alijo de armas II +6 espacios por 100,000 de dinero, 20 aleaciones estructurales, 20 fibras de alta tenacidad y 10 componentes torneados. El nivel III lista otros +6, cinco lingotes de oro, 30 reactivos estabilizados, 30 explosivos volátiles y 10 aleaciones nanoestructuradas; el dinero no está confirmado. Alijo de objetos IV lista +18 espacios, cinco calaveras de oro, 30 blindajes aleados, diez compuestos experimentales y 30 componentes torneados, con dinero sin confirmar. Comprueba cada nivel antes de gastar.
Lista completa para una mejora del alijo
Un nivel documentado de mejora del alijo de objetos añade 18 espacios y cuesta:
| Pago | Cantidad |
|---|---|
| Dinero DMZ | 10,000 |
| Sensores electrónicos | 10 |
| Materiales sintéticos rígidos | 10 |
Esos diez materiales sintéticos rígidos también son los ingredientes de dos mochilas medianas, cada una con otros 50 materiales sintéticos. Si necesitas una mochila para la próxima partida, decide qué uso importa primero. No confundas materiales sintéticos básicos y rígidos: son distintos.
Añade ese nivel de alijo y dos vendas al planificador 3D. Juntos requieren 10,000 de dinero, 10 sensores electrónicos, 10 materiales sintéticos rígidos, 30 materiales sintéticos y 30 productos químicos. Selecciona una vez el nivel mostrado; su precio no representa todas las mejoras posteriores.
Un orden práctico para las primeras mejoras
- Mantén listo un equipo de despliegue. Reserva curación, blindaje y arma para la próxima partida.
- Consulta la próxima recompensa de nivel. Quizá estés cerca de una ampliación que reduzca la presión actual.
- Elige una compra. Prioriza sus ingredientes sobre fabricaciones opcionales hasta financiarla.
- Revisa objetos de valor antes de vender. Algunas mejoras los consumen; su venta no es su único uso.
- Reevalúa tras mejorar. Más espacio puede resolver el problema sin comprar inmediatamente otro nivel.
Para recetas, usa la guía de fabricación. Para decidir en el inventario, consulta qué guardar, vender o fabricar.
Antes de comprar más opciones, compara la guía de renovación, mejoras y compras del vendedor. Distingue compras listas para usar y recetas reutilizables, y explica cómo revisar el temporizador de renovación actual.
Preguntas rápidas
¿Mejoro primero el alijo o el banco?
Elige el límite que realmente alcanzas. El alijo ayuda cuando no puedes guardar equipo e ingredientes; el banco, cuando el dinero se acerca al máximo. Compara el coste mostrado con el equipo que aún necesitas.
¿Toda mejora del alijo cuesta 10,000?
Aquí no se documenta una lista completa por niveles. Los 10,000 de dinero, 10 sensores electrónicos y 10 materiales sintéticos rígidos corresponden solo al nivel mostrado.
¿Compro el espacio de operador adicional en la impresora?
El espacio Active Duty del nivel DMZ 15 es una recompensa de progresión. Eso no establece una compra independiente en la impresora.
Mencionado en esta guía
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