Points de départ DMZ : préparer les premières minutes à Hajin
Le premier arrêt utile dépend du mode de déploiement et de votre position réelle à l’arrivée.
Un relevé rapporté à Hajin documente 16 départs en bordure pour les opérations dynamiques et l’exploration libre, ainsi que six départs de missions narratives. Ces 22 départs au sol ne constituent pas un maximum établi et excluent les infiltrations en hélicoptère. Choisissez une mission nommée disponible pour mieux prévoir la zone de départ, puis vérifiez votre position et les extractions actives.
- 16 départs en bordure et 6 départs de mission observés
- 22 représente un ensemble observé, pas une limite universelle
- Mission nommée et mission aléatoire sont deux choix distincts
- Les cases indiquent une zone, pas des coordonnées exactes
Choisissez le premier arrêt utile à partir de votre départ réel. Un parcours enregistré qui commence à l’autre bout de Hajin peut mal convenir au déploiement obtenu. Ouvrez le calque des points de départ, comparez le terrain à votre carte tactique, puis choisissez entre suivre une mission, chercher des provisions ou faire une fouille proche.
Comprendre les départs au sol observés
Un relevé actualisé le 31 octobre 2026 documente 22 départs au sol : 16 en bordure et 6 liés aux missions. Les positions ont été contrôlées dans les 10 premières secondes, avec un compte à rebours à 29:50 ou davantage ; les infiltrations en hélicoptère sont exclues. Ce sont les conditions d’observation du relevé, pas une course contre la montre à réussir ni une preuve que tous les déploiements possibles sont couverts.
Utiliser les zones en bordure pour s’orienter
Les départs en bordure rapportés sont regroupés ci-dessous pour retrouver rapidement la partie de carte concernée.
| Partie de Hajin | Cases rapportées | Première vérification sur la carte |
|---|---|---|
| Nord et nord-ouest | B1, C1, D2, D3 | Comparez routes voisines, relief et chemin disponible vers l’objectif |
| Fleuve et nord-est | E4, G4 | Identifiez la rive et le passage ou l’approche dont vous avez réellement besoin |
| Côte est et îles du sud | I5, I6, I7, I9, H9 | Faites correspondre la côte ou l’île à votre position avant de choisir un arrêt lointain dans les terres |
| Terres agricoles du sud et ouest | F9, E9, D9, A8, A7 | Vérifiez si une recherche proche est plus pratique qu’un long trajet vers le début d’un parcours enregistré |
Les cases désignent des zones rapportées, pas des coordonnées ponctuelles mesurées. Notre carte combine plusieurs relevés : ses repères ne reproduisent donc pas cet échantillon de 22 départs point par point. Une ancienne référence peut employer une case différente de celle du guide. Comparez alors le terrain et l’objectif actuel au lieu de supposer qu’un repère désigne nécessairement une plateforme exacte de départ.
Un point de départ proche ne révèle pas la position d’une escouade en direct. Il justifie de surveiller une approche, mais ne prouve pas qu’un joueur y a commencé la partie ou y est resté après le déploiement.
Distinguer les départs au sol de l’infiltration en véhicule
Ce relevé au sol ne décrit ni les approches en hélicoptère ni toutes les arrivées en véhicule payant. Le guide des véhicules couvre les choix de déploiement, déblocages et tarifs. Vérifiez l’écran de préparation actuel avant de dépendre d’un transport : sélectionner un itinéraire sur le site ne donne pas un véhicule à votre agent.
Si vous arrivez hors des zones au sol indiquées, orientez-vous avec la carte et les alentours actuels. Il n’est pas nécessaire de relancer une partie pour reproduire un point observé afin de choisir une tâche proche et utile.
Choisir une mission narrative nommée disponible
Dans FOB → Déployer, choisissez Missions narratives, puis une mission nommée disponible. Les missions terminées sont rejouables. Mission narrative aléatoire est une option distincte qui ne permet pas de cibler l’un des départs ci-dessous. Consultez le guide de progression des missions narratives si la mission souhaitée est verrouillée.
| Mission | Zone de départ rapportée | Orientation | Plan à ouvrir avant le déploiement |
|---|---|---|---|
| Registre silencieux | F5 | Approche du casino | Lisez le parcours de la mission du casino et distinguez ses objectifs des salles voisines à clé |
| Extraction critique | G5 | Approche de l’hôpital | Vérifiez la séquence de mission de l’hôpital avant de choisir un détour de butin séparé |
| Braise tombée | H5 | Au sud de Compound Delta | Utilisez la solution de mission ou commencez le circuit de butin des six compounds près de Delta |
| Astuces d’achat | H6 | À l’intérieur du monorail | Orientez-vous depuis le départ et le suivi de mission plutôt que d’y voir un départ routier ordinaire |
| Assaut du réseau | G6 | Départ souterrain | Suivez le parcours souterrain de la mission avant de prévoir un trajet en surface |
| Citadelle de fer | B7 | Sentier forestier près de la base aérienne | Choisissez la mission complète ou la fouille en surface de la base aérienne séparée |
Ce sont des zones de départ et des repères rapportés, pas la promesse de coordonnées exactes. Une mission nommée peut rendre l’approche prévue plus prévisible, mais la sélectionner ne termine pas ses objectifs, ne donne pas sa récompense et n’ouvre pas les portes voisines.
Vérifier le choix réellement affiché dans la préparation
Avant de confirmer, lisez le nom de mission, l’agent sélectionné, l’équipement porté et le réglage de remplissage d’escouade. Cette vérification sert notamment si vous vouliez rejouer une mission nommée mais avez choisi Aléatoire, ou si votre escouade a construit sa sortie de butin autour d’une approche de mission précise. Le guide solo traite l’exception rapportée du remplissage d’escouade en mission narrative aléatoire et les autres vérifications avant un déploiement solo.
Dites à votre escouade si la sortie vise la mission complète ou une recherche de butin séparée. Un départ de Citadelle de fer n’impose pas l’armurerie à un groupe venu chercher des ressources ; un groupe qui veut finir la mission doit se préparer au-delà du premier bâtiment de surface.
Choisir le premier arrêt utile
Définir l’objectif avant d’ajouter un détour
| Objectif immédiat | Préparation utile | Supposition à éviter |
|---|---|---|
| Terminer la mission choisie | Ouvrez sa solution et suivez l’objectif actif | Un repère de butin proche fait progresser la mission à lui seul |
| Chercher des objets précieux | Comparez votre départ aux options de parcours des coffres | Chaque coffre indiqué reste intact ou contient de l’or |
| Réunir des ressources d’impression | Utilisez le guide des conteneurs pour choisir leur type, puis une recherche proche | Un total élevé de ressources remplace un ingrédient nommé |
| Ouvrir une salle verrouillée | Consultez le chercheur de clés et apportez l’objet d’accès correspondant | Un départ pratique fournit la clé ou ouvre l’entrée |
| Se rééquiper après une perte | Suivez les vérifications d’équipement pour débuter et choisissez un objectif court | Un équipement gratuit retire à l’agent choisi son risque de disparition |
Le départ rapporté de Citadelle de fer peut convenir à une recherche à la base aérienne ; celui de Braise tombée peut convenir à un début à Delta. Aucun ne rend tout l’itinéraire obligatoire. Si l’arrêt utile le plus proche est plus loin dans une séquence enregistrée, modifiez le plan selon le déploiement au lieu de rejoindre son premier repère simplement pour tout cocher.
Prévoir un petit plan de déploiement
Avant de quitter la zone de départ, choisissez un premier arrêt, une raison de le fouiller et une option de départ. Par exemple, une sortie près de Delta peut vérifier un coffre accessible, examiner le butin réel et décider si Echo sert encore le même objectif. Elle ne doit pas nécessairement devenir une tournée de six compounds après que l’objet recherché est déjà à l’abri.
Apportez l’équipement adapté à la destination, même si vous comptez laisser les objectifs de mission à une autre sortie. Vérifiez arme, plaques, soins et munitions selon l’approche choisie. Un départ proche économise du trajet ; il ne réduit pas la menace du lieu et ne garantit pas une visite calme.
Vérifier les approches et la sortie
Considérez cette liste comme une routine d’arrivée suggérée, pas comme une règle imposée à chaque partie :
- Situez l’escouade et l’objectif actuel. Confirmez que le groupe vise le même premier arrêt avant de vous disperser autour du relief ou des bâtiments.
- Lisez les approches. Repérez le couvert et surveillez les routes, chemins ou entrées vers votre position avant d’ouvrir un conteneur. Un départ possible à proximité invite à la vigilance, sans être un repère ennemi en direct.
- Confirmez l’accès. Pour une salle verrouillée, vérifiez l’objet et la serrure nommée. Pour une mission, lisez le suivi actif plutôt qu’une étape issue de la variante d’un autre joueur.
- Choisissez une sortie active et une solution de repli. Comparez leurs approches au temps restant, aux provisions et au transport réellement disponibles.
- Réévaluez après la première trouvaille utile. Un long circuit peut devenir inutile lorsque l’objectif est atteint ou que le sac contient un objet à rapporter.
Un point de départ ou un itinéraire enregistré ne peut pas établir quelle extraction est active maintenant. Consultez la liste de vérification d’exfiltration pour la carte tactique actuelle, l’appel et l’embarquement. Terminer la première fouille n’est que le milieu d’une sortie réussie : gardez du temps et du matériel pour le départ.
Questions fréquentes
Existe-t-il exactement 22 départs possibles dans DMZ ?
C’est l’échantillon documenté de départs au sol, pas un maximum établi. Les infiltrations en hélicoptère en sont exclues, et la carte interactive réunit plusieurs relevés.
Peut-on choisir son point de départ ?
Vous pouvez sélectionner une mission narrative nommée disponible dont la zone de départ est rapportée comme répétable. Les missions terminées sont rejouables. L’option aléatoire ne sélectionne pas un départ précis.
Un repère proche signifie-t-il qu’une escouade ennemie s’y trouve ?
Non. Il indique une approche possible rapportée, sans montrer son occupation actuelle ni la position d’une autre escouade en direct.
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