Punti di partenza DMZ: preparare i primi minuti a Hajin
La prima tappa utile dipende dal tipo di schieramento e dal punto ricevuto nella partita.
Un rilevamento riportato di Hajin documenta 16 partenze periferiche per operazioni dinamiche ed esplorazione libera, più sei partenze delle missioni storia. Questi 22 ingressi terrestri osservati non sono un massimo accertato ed escludono le infiltrazioni in elicottero. Scegli una missione disponibile specifica per prevedere meglio l’area iniziale, poi controlla posizione ed estrazioni attive.
- 16 partenze periferiche e 6 di missione osservate
- 22 è un insieme osservato, non un limite universale
- Missione specifica e scelta casuale sono opzioni diverse
- Le caselle indicano aree, non coordinate di partenza esatte
Usa il punto di partenza effettivo per scegliere la prima tappa utile. Un percorso salvato che comincia dall’altra parte di Hajin potrebbe non adattarsi allo schieramento ricevuto. Apri il livello delle partenze dei giocatori, confronta il terreno con la tua mappa tattica e decidi se seguire una missione, raccogliere scorte o fare una ricerca di bottino vicina.
Interpretare le partenze terrestri osservate
Un rilevamento aggiornato al 31 ottobre 2026 documenta 22 partenze terrestri: 16 periferiche e 6 di missione. Le posizioni sono state controllate nei primi 10 secondi, con 29:50 o più sul conto alla rovescia, escludendo le infiltrazioni in elicottero. Sono le condizioni d’osservazione del rilevamento, non una sfida a tempo da completare né la prova che siano coperti tutti gli schieramenti possibili.
Usa i riferimenti periferici per orientarti
Le partenze periferiche riportate sono raggruppate per trovare rapidamente la parte della mappa che ti interessa.
| Parte di Hajin | Aree di griglia riportate | Primo controllo sulla mappa |
|---|---|---|
| Nord e nord-ovest | B1, C1, D2, D3 | Confronta strade, terreno e percorso disponibile verso l’obiettivo |
| Fiume e nord-est | E4, G4 | Identifica il lato del fiume e l’attraversamento o l’accesso che ti serve davvero |
| Costa est e isole meridionali | I5, I6, I7, I9, H9 | Confronta costa o isola con la posizione attuale prima di scegliere una tappa lontana nell’entroterra |
| Campagne meridionali e ovest | F9, E9, D9, A8, A7 | Valuta se una ricerca vicina sia più pratica di un lungo viaggio fino all’inizio di un percorso salvato |
Le caselle descrivono aree riportate, non coordinate puntuali misurate. La nostra mappa unisce diversi rapporti, quindi gli indicatori non riproducono punto per punto questo campione di 22 partenze. Un riferimento più vecchio può usare una casella diversa dalla guida. Risolvi il dubbio confrontando terreno reale e obiettivo attuale, anziché presumere che un indicatore rappresenti un punto di comparsa esatto.
Un riferimento vicino non rivela neppure la posizione in tempo reale di un’altra squadra. Usalo per sorvegliare una direzione d’arrivo, non come prova che un giocatore l’abbia occupata o sia rimasto lì dopo lo schieramento.
Distingui le partenze terrestri dall’infiltrazione con veicolo
Questo rilevamento terrestre non descrive i percorsi d’avvicinamento degli elicotteri né ogni arrivo a pagamento con veicolo. La guida ai veicoli copre opzioni di schieramento, sblocchi e costi. Controlla la schermata Ready Up attuale prima di dipendere da un mezzo: selezionare un percorso sul sito non assegna un veicolo all’operatore.
Se arrivi fuori dalle aree terrestri elencate, orientati con mappa e ambiente attuali. Non serve ricominciare una partita soltanto per riprodurre un punto osservato e scegliere un’attività utile vicina.
Scegliere una missione storia specifica disponibile
In BOA → Schieramento, scegli Missioni storia e una missione specifica disponibile. Le missioni completate possono essere rigiocate. Missione storia casuale è un’opzione separata e non consente di puntare a una delle partenze qui sotto. Consulta la guida alla progressione delle missioni storia quando quella desiderata è bloccata.
| Missione | Area iniziale riportata | Orientamento | Piano da aprire prima dello schieramento |
|---|---|---|---|
| Silent Ledger | F5 | Accesso al casinò | Leggi il percorso della missione al casinò e separa gli obiettivi dalle stanze a chiave vicine |
| Critical Extraction | G5 | Accesso all’ospedale | Controlla la sequenza della missione all’ospedale prima di scegliere una deviazione di bottino |
| Fallen Ember | H5 | A sud di Compound Delta | Usa la soluzione della missione oppure inizia il piano di bottino dei sei compound vicino a Delta |
| Shopping Hacks | H6 | Dentro la monorotaia | Orientati con partenza e indicatore della missione invece di considerarla una normale comparsa lungo una strada |
| Grid Assault | G6 | Partenza sotterranea | Segui il percorso sotterraneo della missione prima di pianificare un tragitto in superficie |
| Iron Citadel | B7 | Sentiero nel bosco presso la base aerea | Scegli la missione completa o il distinto giro in superficie della base aerea |
Sono aree iniziali e riferimenti riportati, non la promessa di una coordinata esatta. Una missione specifica può rendere più prevedibile l’avvicinamento previsto, ma selezionarla non completa gli obiettivi, non assegna la ricompensa e non apre le porte vicine.
Controlla l’opzione effettivamente mostrata da Ready Up
Prima di confermare, leggi nome della missione, operatore selezionato, equipaggiamento e impostazione Squad Fill. Serve quando volevi rigiocare una missione specifica ma hai scelto Casuale, oppure quando la squadra ha organizzato un giro di bottino intorno all’accesso di una determinata missione. Usa la guida in solitaria per l’eccezione riportata di Squad Fill con la missione storia casuale e gli altri controlli per lo schieramento da solo.
Spiega alla squadra se questa uscita serve a completare la missione o a una ricerca di bottino separata. Una partenza di Iron Citadel non obbliga un gruppo di farming a completare l’armeria; chi intende finire la missione deve prepararsi oltre il primo edificio in superficie.
Scegliere la prima tappa utile
Scegli l’obiettivo prima di aggiungere una deviazione
| Obiettivo immediato | Passaggio utile di pianificazione | Cosa non presumere |
|---|---|---|
| Finire la missione selezionata | Apri la soluzione e segui l’obiettivo attivo | Un riferimento di bottino vicino fa avanzare da solo la missione |
| Cercare oggetti di valore | Confronta la partenza con le opzioni del percorso casseforti | Ogni cassaforte indicata è ancora chiusa o contiene oro |
| Raccogliere risorse di stampa | Usa la guida ai contenitori per scegliere il tipo e poi una ricerca vicina | Un totale elevato di risorse sostituisce un ingrediente specifico |
| Aprire una stanza chiusa | Controlla il cercatore di chiavi e porta l’oggetto d’accesso corrispondente | Una partenza comoda fornisce la chiave o concede accesso |
| Riprenderti dopo una perdita di equipaggiamento | Segui i controlli iniziali del carico e scegli un obiettivo breve | Un Free Loadout elimina il rischio MIA dell’operatore selezionato |
La partenza riportata di Iron Citadel può servire per cercare alla base aerea; quella di Fallen Ember per iniziare presso Delta. Nessuna rende obbligatorio l’intero percorso sulla mappa. Se la tappa utile più vicina è più avanti in una sequenza salvata, modifica il piano in base allo schieramento anziché guidare fino al primo indicatore soltanto per spuntare ogni casella.
Prepara un piccolo piano di schieramento
Prima di lasciare l’area iniziale, scegli una prima tappa, un motivo per cercarvi e un’opzione di partenza. Per esempio, un’uscita vicino a Delta può controllare una cassaforte accessibile, esaminare il bottino effettivo e decidere se Echo serva ancora allo stesso obiettivo. Non deve trasformarsi in un giro di sei compound quando l’oggetto necessario è già al sicuro.
Porta equipaggiamento adatto alla destinazione anche se rimandi gli obiettivi della missione a un’altra uscita. Confronta arma, piastre, cure e munizioni con l’avvicinamento scelto. Una partenza vicina riduce il tragitto; non abbassa la minaccia del luogo né garantisce una visita tranquilla.
Controllare gli accessi e l’uscita
Considera questi passaggi una routine d’arrivo consigliata, non una regola obbligatoria per ogni partita:
- Localizza squadra e obiettivo attuale. Conferma che il gruppo abbia la stessa prima tappa prima di dividersi intorno a terreno o edifici.
- Leggi gli accessi. Identifica coperture e sorveglia strade, sentieri o ingressi verso la tua posizione prima di aprire un contenitore. Una partenza possibile nelle vicinanze è un richiamo all’attenzione, non un indicatore di nemici in tempo reale.
- Conferma l’accesso. Per una stanza chiusa, controlla oggetto e serratura nominata. Per una missione, leggi l’indicatore attivo invece di un passaggio copiato dalla variante di un altro giocatore.
- Scegli un’uscita attiva e un’alternativa. Confronta gli avvicinamenti con tempo residuo, scorte e mezzi realmente disponibili.
- Rivaluta dopo il primo ritrovamento utile. Un giro lungo può diventare superfluo quando l’obiettivo è raggiunto o lo zaino contiene qualcosa da riportare a casa.
Un riferimento di partenza o un percorso salvato non conferma quale estrazione sia attiva adesso. Usa la lista per l’estrazione per controllo della mappa tattica, chiamata e imbarco. Finire la prima tappa di bottino è soltanto la parte centrale di un’uscita riuscita: conserva tempo ed equipaggiamento sufficienti per partire.
Domande rapide
Esistono esattamente 22 partenze possibili in DMZ?
È il campione documentato di partenze terrestri, non un massimo accertato. Le infiltrazioni in elicottero sono escluse e la mappa interattiva unisce riferimenti di rilevamenti diversi.
Posso scegliere dove comparire?
Puoi selezionare una missione storia specifica disponibile con un’area iniziale descritta come ripetibile. Le missioni completate sono rigiocabili. L’opzione casuale non consente di scegliere una partenza precisa.
Un indicatore vicino significa che c’è una squadra nemica?
No. Indica un possibile accesso riportato, non la sua occupazione attuale o la posizione in tempo reale di un’altra squadra.
Citato in questa guida
Hai trovato un errore? Invia una correzione.



