Lanceurs DMZ : modes de tir, armement et limites du JOKR
Choisissez selon le fonctionnement du tir, les munitions et les restrictions actuelles plutôt qu’une promesse de configuration.
PILA tire des missiles guidés ou non ; RPG-8 n’est pas guidé ; JOKR attaque les véhicules par le haut ; PM-40 Anvil est un lance-grenades. La référence donne 11 mètres d’activation à PILA et neuf au RPG-8, avec exception au contact des véhicules. Le mode Infrared du JOKR a été désactivé temporairement le 2 novembre.
- Quatre lanceurs aux rôles de tir différents
- Activation : PILA 11 mètres ; RPG-8 9 mètres
- Le contact avec un véhicule est une exception explicite
- Infrared du JOKR désactivé temporairement le 2 novembre
Lisez le lanceur et son mode actuel avant de tirer. Roquette non guidée, missile guidé et lance-grenades répondent à des besoins différents. Leur catégorie commune ne leur donne pas le même fonctionnement à courte distance ni les mêmes défis.
Choisir le rôle de tir nécessaire
L’arsenal officiel de lancement décrit quatre lanceurs :
- PILA : missiles guidés ou non guidés. La référence indique un projectile chargé et un en réserve.
- RPG-8 : lance-roquettes antivéhicule non guidé, lui aussi présenté avec une roquette chargée et une en réserve.
- JOKR : charge explosive guidée attaquant les véhicules par le dessus. Vérifiez la restriction actuelle du mode de tir ci-dessous avant de le choisir.
- PM-40 Anvil : lance-grenades à pompe décrit pour le contrôle de zone et le nettoyage de pièces, avec trois projectiles chargés et six en réserve dans la référence.
Ce sont des rôles documentés et des capacités de référence, pas un classement de dégâts DMZ testé. Vérifiez l’arme et les munitions réellement emportées : une fiche de lancement ne remplit pas une arme pillée.
Comprendre la distance d’activation
Les missiles PILA ont une distance d’activation de 11 mètres. Les roquettes RPG-8 s’activent à neuf mètres. Les deux descriptions autorisent explicitement la détonation au contact d’un véhicule à toute distance.
Gardez cette exception liée aux véhicules. Elle ne garantit pas l’explosion de chaque tir rapproché contre une personne ou une surface. La distance d’activation diffère aussi du rayon d’explosion : ces mètres ne décrivent pas la portée des dégâts.
Avant un contact très proche, décidez si une autre arme emportée offre une action plus fiable. Une absence de détonation liée à l’armement du projectile est différente d’un lanceur vide ou d’un mode indisponible.
Vérifier la restriction actuelle du JOKR
Depuis la mise à jour du 2 novembre, le mode Infrared du JOKR est temporairement désactivé pour limiter un exploit. Infinity Ward décrit une mesure provisoire dans l’attente d’un correctif complet.
Ce communiqué concerne le mode nommé ; il n’annonce pas le retrait de toutes les fonctions ni de l’arme entière. Suivez les modes et commandes de votre version actuelle. Ne copiez pas une ancienne démonstration Infrared et ne supposez pas qu’un rétablissement annoncé a déjà eu lieu.
Préparer l’arme et ses réserves
Le guide officiel DMZ indique que les lanceurs n’ont pas d’accessoires ordinaires ou Apex. Il n’existe donc pas de configuration à cinq pièces à reprendre du parcours Gunsmith des fusils.
Vérifiez arme sélectionnée, munitions chargées, réserve et condition d’achat avant de partir. Une arme trouvée est un exemplaire ; l’achat répété relève d’un Manuel d’arme. Les niveaux de joueur Multijoueur du catalogue partagé ne sont pas une grille de prix DMZ.
Gardez l’espace et les fournitures nécessaires à l’objectif principal. Si les munitions deviennent limitantes, réévaluez avant d’ajouter un véhicule ou un boss à la sortie. Le ravitaillement illimité, le coût par tir et un nombre garanti de projectiles pour éliminer un Commandant restent non confirmés.
Garder l’exemple Gold du RPG-8 propre à cette arme
Or du RPG-8 : la condition historique du 26 octobre était 50 ennemis éliminés en une partie DMZ, après les trois défis propres à l’arme. Vérifiez la condition et le compteur actuels. L’exemple à 100 éliminations du Han 86 diffère ; aucune valeur n’est universelle pour les lanceurs.
Cet exemple explique l’intérêt de lire le menu de l’arme sélectionnée. Il ne prouve pas que tous les lanceurs demandent 50, que chaque cible actuelle compte ou que porter un lanceur donne une quantité mesurée d’XP pour des actions sans rapport. Le guide des camouflages sépare chaîne de défis et conditions de maîtrise.
Avant une sortie de défi, notez la condition et le compteur, terminez les prérequis affichés et prévoyez une extraction accessible. Ne risquez pas votre seul kit utile sur un seuil supposé ou une promesse de progression rapide.
Questions fréquentes
Pourquoi un RPG-8 peut-il ne pas exploser tout près ?
La référence officielle donne une activation à neuf mètres, avec détonation au contact des véhicules à toute distance. Il s’agit d’un armement du projectile, pas d’un rayon d’explosion ou de dégâts mesuré.
PILA peut-il tirer sans verrouillage guidé ?
Le lanceur tire des missiles guidés et non guidés. Vérifiez le mode de tir et l’invite de commande dans votre jeu actuel ; la commande de changement reste non documentée.
Le JOKR entier est-il désactivé ?
Le communiqué du 2 novembre vise temporairement le mode Infrared. Il n’annonce pas le retrait de l’arme entière. Vérifiez les modes disponibles et les correctifs ultérieurs.
Quels accessoires acheter pour un lanceur ?
Le guide officiel DMZ indique que les lanceurs n’ont ni accessoires ordinaires ni Apex. Ne leur appliquez pas le plan d’achat à cinq pièces d’un fusil.
Tous les lanceurs demandent-ils 50 éliminations pour Gold ?
Non. La condition historique du RPG-8 au 26 octobre était de 50 éliminations en une partie DMZ après trois défis propres à l'arme. Consultez le besoin actuel de votre arme avant de partir.
Dans ce guide
Vous avez repéré une erreur ? Signaler une erreur.



