Prioridad de llaves DMZ: usar, guardar o vender
Elegir por el próximo desbloqueo · Separar acceso al edificio y a la sala · Incluir el coste de volver
Usa una llave cuando su sala resuelva una necesidad actual y puedas terminar la incursión. Una tarjeta Legendary puede ser mala elección para un operador mal equipado.
- Elegir por el próximo desbloqueo
- Separar acceso al edificio y a la sala
- Incluir el coste de volver
Usa una llave cuando su sala resuelva una necesidad actual y puedas terminar la incursión. Una tarjeta Legendary puede ser mala elección para un operador mal equipado.
Tres preguntas para elegir
¿Qué abre, qué necesitas allí y puedes entrar y salir? El Key Finder distingue dónde se encontró y dónde se usa. Lee nombre exacto y usos restantes; no apliques la durabilidad de otra llave.
| Situación | Prioridad |
|---|---|
| Faltan suministros básicos | Ruta asequible de suministros antes de una sala costosa |
| Llave útil, puerta accesible | Sala cercana con propósito y salida claros |
| Recipe o Manual específico | Búsqueda observada pertinente; sin premio fijo prometido |
| Llave final, entrada sin resolver | Resolver acceso al edificio antes de arriesgarla |
| Extreme sin kit de reemplazo | Guardar la llave hasta poder pagar todo el intento |
Empezar por destinos accesibles
Mirae Electrical Room y los casilleros Gun Store tienen indicaciones de destino. Elige según tu despliegue y confirma la cerradura, sin prometer un objeto fijo.
Una zona Low no vuelve segura cualquier entrada. La oficina alta del Doctor añade subida y cerradura; un jefe cercano cambia el riesgo. Revisa guardias, jugadores y regreso en tu partida.
Buscar una receta concreta
La comparación Recipe y Manual cubre hallazgos observados en Annex y Reactor 02 Control Room. Son ejemplos, no contenidos permanentes.
Lleva llave y protección correctas y reserva un Secure Slot válido. Un chaleco o rifle terminado no desbloquea su receta. Si falta el objeto, recalcula el coste de otro intento.
Resolver accesos adicionales antes de salir
Militia Arms Depot separa Apartment B y armería inferior. La armería de Roze no es su arena DBN. El búnker Air Base distingue tres objetos de acceso. La llave final no abre automáticamente las puertas previas.
Guardar o vender con un motivo
Reserva llaves para misiones o habitaciones previstas y duplicados con una segunda apertura útil y asequible. Úsalas con equipo y salida adecuados. Considera vender un excedente tras revisar precio actual y reservas; no hay clasificación universal de reventa establecida.
Para ingredientes médicos básicos, la ruta médica puede evitar el coste de proteger un desvío al reactor. Define una sala y una condición de regreso en lugar de llevar todas las llaves valiosas.
Preguntas rápidas
¿Vendo inmediatamente las llaves duplicadas?
Comprueba antes usos restantes, próximo objetivo y coste de otra apertura.
¿Extreme garantiza mejor botín?
No. Ni amenaza ni rareza de llave garantizan un contenido específico.
¿Has encontrado un error? Enviar una corrección.



