野外制作:用背包制作补给品
当前干员需要侦察兵特征 · 在部署的背包中打开公共资源 · FOB配方和野外工艺是分开的
Field Crafting 让你在部署期间通过背包把普通资源制成应急物资。选中资源,再使用对应制作指令。选择 Metals 时,使用 Craft Armor for 25;确认前先核对当前成本。这项制作无需返回 FOB。
- 当前 干员 需要侦察兵特质
- 打开已部署的背包中的公共资源
- FOB 配方和野外工艺是分开的
Field Crafting 让你在部署期间通过背包把普通资源制成应急物资。选中资源,再使用对应制作指令。选择 Metals 时,使用 Craft Armor for 25;确认前先核对当前成本。这项制作无需返回 FOB。
在您正在携带的 干员 上装备该特质
现场制作属于 侦察兵 树。部署前在您当前的干员上检查一下;另一个 干员 上解锁或选择的特征是不够的。使用 特质规划器 沿着连接的路径到达它。的 技能树指南 解释了更广泛的进展。
在突袭期间打开制作菜单
- 停在盖子后面并打开你的 背包.
- 突出显示一个 右侧库存面板中的常用资源。这些是基本材料总数,而不是物品栏中的物理稀有成分。
- 阅读资源旁的产物和成本。选择 Metals 时,核对库存足够后再使用 Craft Armor for 25。
- 按当前显示的 Craft 按键。在 PlayStation 上查找方块键提示,并以自己平台和控制设置的提示为准。
- 制作后检查您的库存和设备。单独突出显示资源并不会创建该项目。

选择哪个资源
报告的字段选项如下。将实时菜单视为补丁或特性升级后成本和输出数量的权威。
| 资源 | 现场选项 | 当有帮助时 |
|---|---|---|
| 合成材料 | 绷带 | 受伤时暂时恢复最大生命值。 |
| 电子产品 | 一次性降落伞 | 在离开高层建筑之前做好逃生准备。 |
| 化学品 | 弹药 | 在下次遭遇前补充能量。 |
| 金属 | 装甲板 | 战斗结束后恢复补给。 |
一个 25 金属 装甲工艺已被记录。不要将该成本应用于每个选项,或者假设 Field Crafting Pro 不会改变该成本。在花费材料之前阅读您自己的提示。
绷带还是医疗包? 一个 绷带 受伤时暂时恢复最大生命值。它不会修复伤口或使止血带再次可用;使用一个 医疗包 为此。的 治愈对比 解释哪种供应可以解决您当前的问题。
缺少菜单或缺少项目?
- 没有制作选项: 检查当前干员的特征,然后选择公共资源而不是武器或成分。
- 无法确认: 检查显示的资源要求和所选的输出。电子设备和电子传感器是不同的输入。
- 错误的配方成本: 的 FOB 3D 打印机 使用自己的配方。基本绷带或背心账单不是现场菜单的账单。
- 还没准备好跳: 制作完成后检查你的降落伞设备。走下屋顶之前,请确保物品已准备好。
背包制作,还是 X01 打印机?
Field Crafting 使用背包的资源菜单。X01 内的打印机另有需要指定材料的配方,包括 Blank 卡和 Staff 紧急撤离卡。机器菜单并不能证明这些门卡或 Argonaut 能通过背包特质制作。到机器制作前先看 X01 配方需求,为紧急出口预留 Staff 卡前再读撤离指南。

普通资源 Electronics 不能替代 Printed Circuit Boards 或 Control Units。在现场菜单补充急需的物资,同时为选定的机器配方保留指定零件。
为下一个问题花钱
作为实际的优先事项,更换阻止你立即撤离的补给品:受伤后的装甲、强制战斗前的弹药或下降前的降落伞。重新检查您的库存,然后移动。为了节省少量材料而在露天进行制作会造成本可避免的暴露。
常见问题
部署时我可以在没有该特性的情况下进行制作吗?
现场制作需要当前 干员 上的特征。 FOB 打印机是一个独立的系统。
会自动选择金属工艺吗?
不。突出显示金属,阅读工艺盔甲成本并使用显示的工艺按钮。
绷带是否可以替代 医疗包?
不会。受伤时绷带可以暂时恢复最大生命值。 医疗包 修复了伤口,使 止血带 再次可用。
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