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DMZ CODEX · HAJIN 封锁区 更新于 2026年11月10日

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DMZ 干员 和制作进度;现场制作使用部署的背包
指南 · 装备与制作

野外制作:用背包制作补给品

当前干员需要侦察兵特征 · 在部署的背包中打开公共资源 · FOB配方和野外工艺是分开的

要点

Field Crafting 让你在部署期间通过背包把普通资源制成应急物资。选中资源,再使用对应制作指令。选择 Metals 时,使用 Craft Armor for 25;确认前先核对当前成本。这项制作无需返回 FOB。

  • 当前 干员 需要侦察兵特质
  • 打开已部署的背包中的公共资源
  • FOB 配方和野外工艺是分开的

Field Crafting 让你在部署期间通过背包把普通资源制成应急物资。选中资源,再使用对应制作指令。选择 Metals 时,使用 Craft Armor for 25;确认前先核对当前成本。这项制作无需返回 FOB。

在您正在携带的 干员 上装备该特质

现场制作属于 侦察兵 树。部署前在您当前的干员上检查一下;另一个 干员 上解锁或选择的特征是不够的。使用 特质规划器 沿着连接的路径到达它。的 技能树指南 解释了更广泛的进展。

在突袭期间打开制作菜单

  1. 停在盖子后面并打开你的 背包.
  2. 突出显示一个 右侧库存面板中的常用资源。这些是基本材料总数,而不是物品栏中的物理稀有成分。
  3. 阅读资源旁的产物和成本。选择 Metals 时,核对库存足够后再使用 Craft Armor for 25。
  4. 按当前显示的 Craft 按键。在 PlayStation 上查找方块键提示,并以自己平台和控制设置的提示为准。
  5. 制作后检查您的库存和设备。单独突出显示资源并不会创建该项目。
背包中选择的金属与 25 提示的工艺装甲
背包中选择的金属与 25 提示的工艺装甲

选择哪个资源

报告的字段选项如下。将实时菜单视为补丁或特性升级后成本和输出数量的权威。

资源现场选项当有帮助时
合成材料绷带受伤时暂时恢复最大生命值。
电子产品一次性降落伞在离开高层建筑之前做好逃生准备。
化学品弹药在下次遭遇前补充能量。
金属装甲板战斗结束后恢复补给。

一个 25 金属 装甲工艺已被记录。不要将该成本应用于每个选项,或者假设 Field Crafting Pro 不会改变该成本。在花费材料之前阅读您自己的提示。

绷带还是医疗包? 一个 绷带 受伤时暂时恢复最大生命值。它不会修复伤口或使止血带再次可用;使用一个 医疗包 为此。的 治愈对比 解释哪种供应可以解决您当前的问题。

缺少菜单或缺少项目?

  • 没有制作选项: 检查当前干员的特征,然后选择公共资源而不是武器或成分。
  • 无法确认: 检查显示的资源要求和所选的输出。电子设备和电子传感器是不同的输入。
  • 错误的配方成本: 的 FOB 3D 打印机 使用自己的配方。基本绷带或背心账单不是现场菜单的账单。
  • 还没准备好跳: 制作完成后检查你的降落伞设备。走下屋顶之前,请确保物品已准备好。

背包制作,还是 X01 打印机?

Field Crafting 使用背包的资源菜单。X01 内的打印机另有需要指定材料的配方,包括 Blank 卡和 Staff 紧急撤离卡。机器菜单并不能证明这些门卡或 Argonaut 能通过背包特质制作。到机器制作前先看 X01 配方需求,为紧急出口预留 Staff 卡前再读撤离指南。

X01 打印机中的 Staff Emergency Exfil Keycard 配方面板
这是 X01 机器的菜单,不是背包特质菜单:需要 2 个 CPU、4 个 Printed Circuit Boards 和 8 个 Control Units。

普通资源 Electronics 不能替代 Printed Circuit Boards 或 Control Units。在现场菜单补充急需的物资,同时为选定的机器配方保留指定零件。

为下一个问题花钱

作为实际的优先事项,更换阻止你立即撤离的补给品:受伤后的装甲、强制战斗前的弹药或下降前的降落伞。重新检查您的库存,然后移动。为了节省少量材料而在露天进行制作会造成本可避免的暴露。

常见问题

部署时我可以在没有该特性的情况下进行制作吗?

现场制作需要当前 干员 上的特征。 FOB 打印机是一个独立的系统。

会自动选择金属工艺吗?

不。突出显示金属,阅读工艺盔甲成本并使用显示的工艺按钮。

绷带是否可以替代 医疗包?

不会。受伤时绷带可以暂时恢复最大生命值。 医疗包 修复了伤口,使 止血带 再次可用。

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