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DMZ CODEX · HAJIN 封鎖區 更新於 2026年11月10日

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DMZ 幹員 和製作進度;現場製作使用部署的揹包
指南 · 裝備與製作

野外製作:用揹包製作補給品

當前幹員需要偵察兵特徵 · 在部署的揹包中開啟公共資源 · FOB配方和野外工藝是分開的

要點

Field Crafting 讓你在部署期間透過背包把普通資源製成應急物資。選取資源,再使用對應製作指令。選擇 Metals 時,使用 Craft Armor for 25;確認前先核對目前成本。這項製作無需返回 FOB。

  • 當前 幹員 需要偵察兵特質
  • 開啟已部署的揹包中的公共資源
  • FOB 配方和野外工藝是分開的

Field Crafting 讓你在部署期間透過背包把普通資源製成應急物資。選取資源,再使用對應製作指令。選擇 Metals 時,使用 Craft Armor for 25;確認前先核對目前成本。這項製作無需返回 FOB。

在您正在攜帶的 幹員 上裝備該特質

現場製作屬於 偵察兵 樹。部署前在您當前的幹員上檢查一下;另一個 幹員 上解鎖或選擇的特徵是不夠的。使用 特質規劃器 沿著連線的路徑到達它。的 技能樹指南 解釋了更廣泛的進展。

在突襲期間開啟製作選單

  1. 停在蓋子後面並開啟你的 揹包.
  2. 突出顯示一個 右側庫存面板中的常用資源。這些是基本材料總數,而不是物品欄中的物理稀有成分。
  3. 閱讀資源旁的產物和成本。選擇 Metals 時,核對庫存足夠後再使用 Craft Armor for 25。
  4. 按目前顯示的 Craft 按鍵。在 PlayStation 上尋找方塊鍵提示,並以自己平台和控制設定的提示為準。
  5. 製作後檢查您的庫存和裝置。單獨突出顯示資源並不會建立該專案。
揹包中選擇的金屬與 25 提示的工藝裝甲
揹包中選擇的金屬與 25 提示的工藝裝甲

選擇哪個資源

報告的欄位選項如下。將實時選單視為補丁或特性升級後成本和輸出數量的權威。

資源現場選項當有幫助時
合成材料繃帶受傷時暫時恢復最大生命值。
電子產品一次性降落傘在離開高層建築之前做好逃生準備。
化學品彈藥在下次遭遇前補充能量。
金屬裝甲板戰鬥結束後恢復補給。

一個 25 金屬 裝甲工藝已被記錄。不要將該成本應用於每個選項,或者假設 Field Crafting Pro 不會改變該成本。在花費材料之前閱讀您自己的提示。

繃帶還是醫療包? 一個 繃帶 受傷時暫時恢復最大生命值。它不會修復傷口或使止血帶再次可用;使用一個 醫療包 為此。的 治癒對比 解釋哪種供應可以解決您當前的問題。

缺少選單或缺少專案?

  • 沒有製作選項: 檢查當前幹員的特徵,然後選擇公共資源而不是武器或成分。
  • 無法確認: 檢查顯示的資源要求和所選的輸出。電子裝置和電子感測器是不同的輸入。
  • 錯誤的配方成本: 的 FOB 3D 印表機 使用自己的配方。基本繃帶或背心賬單不是現場選單的賬單。
  • 還沒準備好跳: 製作完成後檢查你的降落傘裝置。走下屋頂之前,請確保物品已準備好。

背包製作,還是 X01 印表機?

Field Crafting 使用背包的資源選單。X01 內的印表機另有需要指定材料的配方,包括 Blank 卡與 Staff 緊急撤離卡。機器選單並不能證明這些門卡或 Argonaut 能透過背包特質製作。到機器製作前先看 X01 配方需求,為緊急出口預留 Staff 卡前再讀撤離指南。

X01 印表機中的 Staff Emergency Exfil Keycard 配方面板
這是 X01 機器的選單,不是揹包特質選單:需要 2 個 CPU、4 個 Printed Circuit Boards 和 8 個 Control Units。

普通資源 Electronics 不能替代 Printed Circuit Boards 或 Control Units。在現場選單補充急需的物資,同時為選定的機器配方保留指定零件。

為下一個問題花錢

作為實際的優先事項,更換阻止你立即撤離的補給品:受傷後的裝甲、強制戰鬥前的彈藥或下降前的降落傘。重新檢查您的庫存,然後移動。為了節省少量材料而在露天進行製作會造成本可避免的暴露。

常見問題

部署時我可以在沒有該特性的情況下進行製作嗎?

現場製作需要當前 幹員 上的特徵。 FOB 印表機是一個獨立的系統。

會自動選擇金屬工藝嗎?

不。突出顯示金屬,閱讀工藝盔甲成本並使用顯示的工藝按鈕。

繃帶是否可以替代 醫療包?

不會。受傷時繃帶可以暫時恢復最大生命值。 醫療包 修復了傷口,使 止血帶 再次可用。

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